CNR: la scienza? Un gioco da ragazzi

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Il Cnr punta su interattività e approccio ludico per supportare l’apprendimento delle materie scientifiche e stimolare l’interesse dei più giovani verso la scienza. Le esperienze avviate sono numerose. Dal 2015 l’Ufficio comunicazione, informazione e Urp porta nelle scuole ‘Science in a box’, veri e propri laboratori scientifici ‘in scatola’ che spaziano dalla biologia alla matematica, dalla fisica all’economia. Il progetto – spiega Francesca Gorini sull’Almanacco della Scienza del CNR – è stato proposto con successo a scuole emiliane, trentine e liguri.

“Abbiamo voluto ideare uno strumento che permettesse di approfondire o ripassare in maniera divertente e interattiva argomenti già trattati a scuola e che stimolasse l’interesse dei ragazzi per le materie scientifiche”, spiega Francesca Messina della Sezione comunicazione scientifica dell’Ufficio. “Insieme guardiamo dentro la scatola e tiriamo fuori un oggetto: che ci racconta? Basta poco perché i ragazzi si rendano conto che anche le cose più comuni possono avere a che fare con la scienza”.

Ogni Science Box contiene un kit didattico differenziato per livello di apprendimento e argomento: dalla ‘Plant Science Box’ realizzata in collaborazione con l’Istituto per la protezione sostenibile delle piante del Cnr, che affronta l’argomento dei virus nelle piante, a ‘Kidseconomics’, il gioco di società realizzato insieme all’Istituto di ricerca sulla crescita economica sostenibile del Cnr che simula le dinamiche del mercato. Ma sono disponibili anche Science Boxes di matematica e fisica, e altre sono in preparazione. “Le scuole non sono semplicemente destinatarie delle scatole, lavoriamo attivamente con i docenti per condividere spunti, metodi e strumenti”, prosegue Messina.

Il coinvolgimento degli insegnanti è un aspetto fondamentale della didattica informale. Sempre a Genova, ad esempio, l’Istituto di tecnologie didattiche del Cnr ha organizzato, in collaborazione con una scuola elementare, un percorso di potenziamento delle abilità di ragionamento spaziale degli alunni – quelle che numerosi studi indicano come strettamente correlate ai risultati conseguiti nelle materie scientifiche – attraverso software educativi e giochi digitali. Uno di questi, ‘In your eyes’, è un gioco di realtà virtuale immersiva, sviluppato per stimolare i ragazzi a vedere la realtà che li circonda attraverso gli occhi di un compagno di gioco virtuale. Il progetto è uno dei tanti avviati dall’Itd per affiancare efficacemente la didattica tradizionale e supportare la scuola a rispondere meglio alle sfide della società di oggi. Altre esperienze sono volte a stimolare abilità logiche e di pensiero strategico, o mettono alla prova i ragazzi con giochi e rompicapo per rafforzare la capacità di problem-solving.

Nelle scuole il gioco permette anche di affrontare temi di attualità legati alle nuove tecnologie che non sono ancora trattati con sistematicità nei programmi di insegnamento. È il caso delle attività proposte dalla Ludoteca del Registro.it, l’anagrafe dei nomi a targa ‘.it’ gestita dall’Istituto di informatica e telematica del Cnr di Pisa, che porta in classe una cultura consapevole di Internet attraverso giochi interattivi, laboratori e risorse educative on line, come ‘Internetopoli’, web app multimediale che insegna a orientarsi nella rete. Proprio in questi mesi si tiene ‘It.Contest’, il concorso destinato a scuole primarie e secondarie di tutta Italia che, nel trentennale della prima registrazione di dominio .it, invita i ragazzi a riflettere sul concetto di ‘identità digitale’.

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