Il gioco continua a Gamescom, Samantha Cristoforetti ospite d’eccezione

L'edizione di quest'anno di Gamescom ha registrato la più ampia presenza dell'ESA alla fiera ad oggi

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La scorsa settimana più di 265.000 visitatori si sono recati a Colonia per assistere a Gamescom, la più grande fiera di computer e videogiochi del mondo. Oltre alle ultime uscite video-ludiche, hanno avuto modo di scoprire che l’ESA e il mondo dei videogiochi hanno molto in comune.

Come sempre, l’evento più atteso di Gamescom è stato lo spettacolo dal vivo della serata di apertura. L’evento, ricco di rivelazioni e sorprese, ha registrato una grande affluenza di pubblico presso il centro espositivo, a cui si sono aggiunti 12 milioni di telespettatori che lo hanno seguito online.

L’evento dal vivo della serata di apertura di quest’anno ha avuto un’ospite a sorpresa molto speciale che ha messo l’ESA sotto i riflettori: l’astronauta dell’ESA Samantha Cristoforetti. Samantha ha recapitato un messaggio dalla Stazione Spaziale Internazionale per complimentarsi con l’industria dei videogiochi per aver ispirato le giovani generazioni all’esplorazione dello Spazio.

cristoforetti gamescom
Samantha Cristoforetti durante il collegamento Gamescom. Copyright ESA

L’edizione 2022 di Gamescom ha registrato la più ampia presenza dell’ESA alla fiera ad oggi. Oltre alla partecipazione in video di Samantha Cristoforetti sul palco principale, l’ESA ha allestito uno stand molto frequentato nella sala dedicata alle professioni e alle carriere, e ha contribuito al programma di conferenze con una presentazione che illustrava come i videogiochi supportino l’esplorazione spaziale dell’ESA.

Emmet Fletcher, Responsabile dell’Ufficio Branding e Partnership dell’ESA, ha spiegato come Gamescom rappresenti una piattaforma ideale per condividere le attività dell’ESA con un pubblico più ampio: “I videogiochi hanno il potere di permettere a tutti di vivere il mondo dell’ESA. È quindi naturale che il gioco e l’esplorazione spaziale vadano così d’accordo“.

Gli stretti legami tra i mondi dei videogiochi e le missioni spaziali reali dell’ESA sono stati al centro della presentazione di Lionel Ferra, fondatore dell’XR-Lab dell’ESA presso il Centro Europeo Addestramento Astronauti (EAC) in Germania. Ha spiegato a un pubblico di professionisti del settore come la tecnologia e le tecniche derivate dal settore dei videogiochi stiano aiutando l’ESA a esplorare lo Spazio.

Un esempio è stato l’utilizzo di cuffie per la realtà virtuale per generare simulazioni immersive che hanno aiutato gli astronauti a prepararsi per le loro missioni. Un altro importante collegamento con il mondo dei videogiochi è il modo in cui i controller di gioco a feedback aptico, ovvero che forniscono un feedback attraverso il senso del tatto, vengono utilizzati per controllare rover e bracci robotici.

Nel frattempo, lo stand dell’ESA nel padiglione dedicato alle professioni e alle carriere ha attirato un gruppo eterogeneo di appassionati e professionisti del gaming. Nello stand, visitatori e visitatrici hanno potuto sperimentare il sistema di realtà virtuale che l’ESA utilizza per addestrare gli astronauti e le astronaute. Hanno anche scoperto l’ampia varietà di opportunità professionali disponibili all’ESA, oltre a quella di astronauta.

Lucy van der Tas, Responsabile dell’Acquisizione di Talenti dell’ESA, ha sottolineato come i videogiochi siano un ottimo modo per raggiungere un nuovo bacino di talenti: “Oggi, al termine di Gamescom, ci sono molte più persone che si rendono conto che l’ESA potrebbe accogliere anche loro“.

L’ESA ha un’esperienza consolidata di partnership con gli sviluppatori di videogiochi europei e continua a offrire competenze e risorse che vanno a vantaggio delle loro attività e valorizzano il profilo dell’ESA. Il Responsabile dell’Ufficio Branding e Partnership dell’ESA, Emmet Fletcher, ha commentato il successo di Gamescom 2022: “Gamescom ha rappresentato un’ottima piattaforma per sensibilizzare gli sviluppatori e le sviluppatrici riguardo le risorse dell’ESA a loro disposizione, quali immagini, modelli, dati, specialisti e luoghi per le riprese“.